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1. 25パーセントの原則 2. ブロットをヒットする確率
3. オープニングロール 4. 勝利へのみちのり
5. ダブルの心理的な要素 6. ダブルのテクニック
7. 確率にもとづくダブルの使い方  

ダブルの心理的な要素

冷静にゲームを進めていたプレーヤーが、ちょっとしたきっかけからスチーマーになってしまうことがあります。

とりわけ、完璧と思われていたプライムやクローズアウトが、ただ1通りしかないダイスの目によって大逆転につながってしまった場合です。

そのような逆転負けや、ゲーム開始後すぐにアタッキングゲームをされてギャモン負けをするようなことが続くことにより、多くの点数を失ってしまうと、冷静さのほうもそれに比例して失うことになります。

その結果、マイナス分をとりもどそうとして、アーリーダブル(早すぎるダブル)をかけたり、相手のダブルを無理に受けたりします。いわば典型的なスチーマーの兆候ですが、こうなったらおしまいです。

麻雀の場合、つかなければ無理せずおりることができますが、バックギャモンの場合は点数を失うことなしに降りることはできません。ヒットされることを恐れ、極端に駒を安全に進めると、後になってより危険なブロットを残す結果になり、あげくの果てにダブルングキューブを差し出されて、これでもかこれでもかと痛めつけられることになります。

麻雀 つかない>おりる>自己満足
バックギャモン つかない>おろされる>いらいら・・・・

相手が冷静さを失ったときこそ、あなたのチャンスです。ダブルの機会があれば、どんどん仕掛けるべきです。相手がおりれば、下ろされたことでますます冷静さを失わせ、次のダブルを無理に受けることに結びつきます。


冷静さを失ったブレーヤーに残された道は、いくら負けていても、その場でゲームをやめて、明日に期待をかけることです。それしか救われる方法はありません。

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25パーセントの原則

下の局面でホワイトは有利と見てダブルをかけました。グリーンはダブルを受けた方が良いのでしょうか?それとも降りた方が良いのでしょうか



答え

ダブルを受けた方が良い。

ダブルをかけられたとき、逆転負けの可能性が4分の1(25パーセント)以上あるならば、受けた方が良いのです。

(ただし、ギャモン負けの可能性があるときは、控えめにします)

もし降りると1ポイント失います。

ダブルを受けた場合、逆転勝ちの可能性をちょうど4分の1(なぜ4分の1かの説明は下記に掲載)としてみます。すると4回戦のうち3回はまけて2ポイントうしないますが、1回は勝って 2ポイント得られると考えられます。4回で差し引き4点失うことになり、1回に平均すると失点が4分の1よりも大きいならば、これより平均失点がすくなくてすみますから、受けた方が良いというわけです。

上記の図の局面では、次にホワイトが上がりきらないならば、グリーンは必ず勝ちます。ホワイトがあがりきる可能性は36分の23(64パーセント)で、グリーンが逆転勝ちする可能性が36パーセントにありますからダブルを受けるべきです。


説明(なぜ4分の1なのか)

キューブを使った時点での勝率を a(1〜0) とすると、

@ダブルに対して、PASSすると1点損失(−1)

Aダブルに対して、TAKEすると2点獲得または2点損失 よって、 キューブを使った時点での勝率を a(1〜0) とすると、  

A−1 ダブル勝ち 2 × a  

A−2 ダブル負け 2 × (1 − a)  

A−1からA−2を引いた数値が、パスした時の点数(−1)を上回っていればTAKEするほうが得になるわけなので、  2a − 2(1−a) >= −1  4a >= 1   a >= 1/4(25%)よって、

勝率25%以上ならTAKEした方が良い

この理論はマネーゲームに限ります。 マッチプレーでは、必ずしも25%がTAKE/PASSの境界線ではありません。 (25%以下でもTAKEがブランダーにならない場合があることに注意)


ブロットをヒットする確率

ある局面で6ピップ前方にある相手のこまのブロット(1つだけの駒)をヒットする確率はどのくらいあるのでしょうか?また8ピップ離れている場合はどうでしょうか?(その離れている駒と自分の駒との間にはブロックはないという条件です)

6ピップの場合は6が出ればもちろん、それ以外に1−5、2−4、3−3、それに2−2もあります。6がでるのが11通り、1−5、2−4がそれぞれ2通り、3−3、2−2は1通りずつ、あわせると17通りの出方でヒットできます。したがってその確率は36分の17(47%)です。

8ピップの場合は、1つの目だけでヒットすることはできません。2−6、3−5 が2通りずつ、4−4、2−2が1通りずつ、合わせて6通りのでかたでヒットすることができます。したがってその確率は36分の6(17%)です。このようにしてヒットする可能性のある、1〜24ピップはなれているすべての場合を示しました。1つの目でヒットできる6ピップ以内の場合(ダイレクトショット)と7ピップ以上の場合(インダイレクトショット)とでは、ヒットする可能性がまるっきり違います。ですから、相手の駒から6ピップ以内の駒はヒットされる確率が高いわけです。

下記の表でわかるとうり、13、14、17、19、21、22、23先のブロットはヒットされる確率ば0%ということがわかります。そして、相手のブロットをヒットする確率は自分のブロットをカバーする確率と同じであります。

ピップ差
ヒットする確率
ピップ差
ヒットする確率
11/36 31
13
12/36 33
14
14/36 39
15
1/36 3%
15/36 42
16
1/36 3%
15/36 42
17
17/36 47
18
1/36 3%
6/36 17%
19
6/36 17%
20
1/36 3%
5/36 14%
21
10
3/36 8%
22
11
2/36 6%
23
12
3/36 8%
24
1/36 3%

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オープニングロール

第一手の進め方。第一手は最初に二人がダイスを一個づつ振って、大きい目を出した人が、その二つの目をつかって駒をすすめますから、ぞろ目ということはありません。そのオープニングロールのそれぞれの目をコンピュータソフトで解析してみました、ご参考になればと思います。

作戦によってはそのムーヴがかならず正しいとはかぎりません。

グリーンの枠内がダイスの目でその下のしろ枠内の数字が最善のムーヴです。

1−2
1−3
1−4
1−5
1−6
24/23 13/11
8/5  6/5
24/23 13/9
24/23 13/8
13/7  8/7
2−3
2−4
2−5
2−6
24/21 1311
8/4 6/4
13/8 13/11
24/18  13/11
3−4
3−5
3−6
24/20  13/10
8/3 6/3
24/18 13/10
4−5
4−6
24/20  13/8
24/14
5-6
24/13

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