勝利へのみちのり
バックギャモンで勝つこととは

バックギャモンは、早くすべての駒をあがりにするゲームですから、その意味ではスピードレースといえましょう。それでは、ダイスをふって大きい目が出たほうが勝ちで、まったく偶然に左右されるゲームかというと、そうではありません。相手にヒットされて逆戻りしたり、相手のブロックにあってせっかく大きい目をだしながら進めなかったり、単なるスピードレースと違った複雑な要素があるからです。

 

バックマンの脱出
スピードレースというとらえ方をしたとき、一番気にかかるのは、バックマンと呼ばれる24ポイントにある二つの駒です。この駒をはやく相手のアウターボード、できれば味方のいるミッドポイント(13ポイント)に脱出させる必要があります。
序盤で6の目がでたら、バックマンを脱出させるのが大変よい結果につながります。

また、脱出するチャンスをふやすために、バックマンを1つずつにわかれさせる(スプリット)のも良い手です。ふつうは23ポイントにスプリットします。それはヒットされても2ピップもだるだけで損失がすくないのと、22ポイントにスプリットすると、5の目でふたつとも脱出できないからです。

 

バーポイントをおさえる
相手のバックマンのダシュツを防止するための有効な手段は、バックマンから6ピップ目、次いで5ピップ目のポイントをブロックすることです。
ゲーム開始直前は、相手のバックマンは1ポイントにいますから、バーポイント(7ポイント)をブロックすることを狙います。
バーポイントをブロックできれば、6・7・8と3ブロックが続きますから、相手のバックマンの脱出はかなり難しくなります。

これをもっとインナーボード側に伸ばして4プライム(4連続ブロック)5プライム、完全なプライムと成長させるのは、非常に強力な作戦といえるでしょう。

 

5ポイントと4ポイント
プライムを作るためには、別にバーポイントからと決めてかかることはありません。
むしろ5ポイントの方が重要なくらいです。なぜなら、駒の数から考えると、6ポイントの五個の駒をうまく使わなければ、プライムはできないからです。
4ポイントも、早めに確保したいポイントといえます。一方、3ポイント、2ポイントにあまり早くブロックを作るのは疑問です。

8ポイントから連なるには相手の手数が必要ですし、その間に、相手のバックマンに4・5ポイントに割り込まれると、進みすぎた駒は遊び駒になってしまう恐れがあるからです。

 

ビルダーとスロット

7・5・4ポイントにブロックを作るのは大切ですが、都合のよい目が出てくれるとは限りません。他の目がで手もブロックできるように、アウターボードのあちこちに駒を配置しておくといいのです。この駒をビルダーといいます。また場合によっては、ブロックを作りたいポイントにとりあえず一つだけ駒を送って、次の回にビルだーを重ねてブロックするのを狙うこともあります。あらかじめ送り込んだ土台になる駒をスロットといいます。スロットを送るのはかなり危険な手ですから、ヒットされなかったとして、次にカバーする可能性が相当大きいことが前提となります。

 

ゴールデンポイント
このように5ポイントはなかなか重要なポイントですが、相手の5ポイント(20ポイント)はもっと重要です。それでゴールデンポイントと呼ばれています。
ゴールデンポイントを確保すると次のような利点があります。
●相手のプライムを作ることを防止します。
●相手のミッドポイントの駒の動きを牽制します。アウターボードに入ってきたら、ヒットしてしまうというわけです。
●自分の駒がヒットされても、復帰できる可能性が最低でも31パーセントあります、また、アウターボードに近いので復帰した駒は容易に脱出できます。
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