| ダブルのテクニック | |
| ダブルの歴史 | |
|
|
|
| ダブリングキューブの基本的な使い方 | |
| 1. 勝負がきまりきった、つまらないゲームを早期に終了される使い方 | |
|
図1のような状態になったとき、グリーンがギャモンで勝つ確率は、ゾロ目が4回つづくことを前提にしなければ考えられないほど低いモノです。一方、白にとっては、大きなゾロ目が2回続いたとしても、自分のインナーボードに空きの部分が多くあるため、逆転する可能性はきわめてすくないものなっています。したがって、グリーンがダブリングキューブを倍にして差し出せば、白は当然、ダブルをおりることになります。 このようにして、ダブリングキューブはただダイスを振るにすぎなくなったゲームを終了させる役目を果たします。
|
図1 |
| 2. 逆転される可能性のあるゲームを絶対的に勝ち取る使い方 | |
|
図2では、白はインナーボードをクローズしています。もしこのまま続けるとグリーンは6-5、5-4の目でブロットを残す可能性があります(確率として36分の4、11%)。 ここでダブリングキューブを倍にして差し出せば11%の可能性をプラス、自分がそれをヒットできる確率を計算することになり、それをうけることはないでしょう。こうして、逆転されるかもしれないゲームを100%勝ち取ることができます。 さて、ここでみなさんは何パーセントの逆転できる確率があればダブルを受けて良いのかを考えることでしょう。この問題については、後で説明することにします。(次回のダブルについての考究にて・・・) |
図2 |
| 3. 受けさせて得点を倍にするための使い方 | |
|
図3を見てください。白は2個の駒をのぞいてすべての駒をインナーボードに入れているため、ランニングゲームとしてはそれほど不利ではない展開になっています。実際ピップカウントはグリーンが82、白が93である、数字の上からはダブルを受けることができます。白は6を出せば一個の駒を脱出させられますから、そんなに遅れをとることはないと考えるかもしれません。グリーンがここでダブルをかけ、白はよく状況をはんだんしないままそれを受け入れたとしましょう。 グリーンが次のダイスの目で行うことは、w8をくずして前進させ、w3へのビルダーを残すようにするか、6-5、6-4、5-4ならば1ポイントを作ることです。 どちらの場合も、白はたいへん危険な状態となります。かりにグリーンが5-4を出して図4のようになったとしましょう。白は次に6を出すと6-6を除いて、w3にブロットをのこすことになります>図5。したがって、グリーンは次の手でポイントオンかヒット・エンド・ランを期待することができます。また白のインナーボードのポイントがふたつ空いているため、グリーンは必要に応じてW3にアタックすることもできます。そして白が6をだすことなく、W3にポイントを保ちつづけたとすると、白はそれだけ上がりに入るのが遅れることになり、ますますランニングゲームによる逆転を望めなくなります。 以上のようにして、まずグリーンは本来の倍の賭点を得ることになります。まの目的でダブルをかける場合には、絶対的に相手が不利とわかるゲーム展開になる前におこなわれなくてはなりません。図5のようになってからダブルをかけたのでは、相手は降りてしまうことでしょう。多くのゲームを重ねたときには、ゲームの進行を先に読みとってダブルをかけられるかどうかが、二人のプレーヤーの得点に大きな差を生じさせます。
|
図3
図4
図5 |
BACK